战斗:当两支部队相邻时,会触发战斗。战斗的结果取决于部队的攻击力、防御力和血量。

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概要

当两支部队相邻时,会触发战斗。战斗的结果取决于部队的以下属性:攻击力:部队对敌方单位造成的伤害。防御力:部队抵御敌方攻击伤害的能力。血量:部队可以承受的伤害总量。

战斗流程

当部队相邻时,以下步骤将按顺序发生:1. 攻击力计算:进攻部队的攻击力由其基本攻击力加上任何攻击力加成计算得出。 2. 防御力计算:防守部队的防御力由其基本防御力加上任何防御力加成计算得出。 3. 伤害计算:攻击部队的伤害等于其攻击力减去防守部队的防御力。如果伤害为负值,则为 0。 4. 血量扣减:防守部队的血量减少受到伤害的量。 5. 胜利条件:如果防守部队的血量降至0或以下,则进攻部队获胜。如果攻击部队的血量降至0或以下,则防守部队获胜。

部队属性

部队的属性可以通过以下方式提升:升级:升级部队可以提升其基本攻击力、防御力和血量。装备:装备部队可以提供额外的攻击力、防御力和血量加成。技能:一些部队拥有被动或主动技能,可以提升其属性或改变战斗效果。

战斗示例

假设有一支攻击力为10,防御力为5的部队,与一支攻击力为5,防御力为7的部队交战。攻击力计算:进攻部队攻击力:10防御力计算:防守部队防御力:7伤害计算:进攻部队伤害:10 - 7 = 3血量扣减:防守部队血量:-3胜利条件:防守部队血量降至 0 以下,进攻部队获胜。

战略考量

在战斗中考虑以下战略因素至关重要:部队类型:不同的部队类型具有不同的属性和优势。选择合适的部队阵容以针对敌人的弱点。地形:地形可以影响部队的移动力和防御力。利用地形优势,对敌方部队造成最大伤害。技能:有效利用部队技能可以扭转战局。提前规划技能使用,以最大化其效果。心理博弈:战斗不仅仅是属性的较量,还涉及到心理博弈。预测对手的行动,并相应地调整自己的策略。

结论

战斗机制是游戏中的关键要素,理解战斗机制对于制定有效的战略和取得胜利至关重要。通过仔细考虑部队属性、战略因素和心理博弈,玩家可以提高他们的战斗技能并主宰战场。

求不死族蜘蛛流战术详解!

蜘蛛流详解 只要是UD的玩家必定听说过蜘蛛流,这是一种历史悠久、流传甚广的战术,深受许多资深玩家及UD高手的喜爱,而象GOSTOP等顶级UD选手更是将蜘蛛流的优势发挥到了极至。 而许多小鸟,刚刚上手的时候,可能有些朋友会对他们说,学UD要从学习蜘蛛流入手。 蜘蛛流看似简单易学,因为兵种相对单一,操作起来似乎比较容易,而实则不然,蜘蛛流的精髓在于蜘蛛舞,而蜘蛛舞和爆蜘蛛根本就是两个不同的概念,小鸟们用的所谓蜘蛛流,实际上完全是单纯地在爆蜘蛛。 针对蜘蛛流的基础我写了这个贴子,小鸟们可以看看想想试着去实践,不对的地方还望前辈们指出。 (一)什么是蜘蛛流。 一般认为,所谓蜘蛛流,是以地穴恶魔(俗称蜘蛛)为主要战斗力量的一种不死族战术。 根据英雄的选择,可以分为DK蜘蛛流、小强蜘蛛流、LICH蜘蛛流、中立英雄蜘蛛流等;而根据后期兵种的补充,又可以分为憎恶蜘蛛流、毁灭蜘蛛流、女妖蜘蛛流、骷髅蜘蛛流甚至阵容华丽的冰龙蜘蛛流等。 (二)蜘蛛流的特点。 首先来看一下蜘蛛的能力: 训练费用——215黄金、40木材、3人口 攻击类型——穿刺 攻击方式——远程对地 地面攻击——平均28.5(39) 攻击间隔——2 射程——550 护甲类型——中甲0(6) 移动速度——中等(270) 生命——550 生命恢复——白天、荒芜之地 训练地点——地穴 训练时间——30秒 白天视野——140 晚上视野——80 需求——坟场 单位级别——3 通常情况下,蜘蛛流具有以下优点: 1、远程穿刺攻击。 意味着当你可以打得到对方的肉搏部队时,他却打不到你。 在游戏的初期阶段,即二本升级完成以前,蜘蛛拥有所有初级兵种当中最远的射程(550),NE弓箭手射程升级之前为500,火枪为400,猎头者为450。 蜘蛛的游丝式攻击极利于打带跑,即使你掉头跑开,已经喷出的蜘蛛丝还是会跟随对方行进很长一段距离,这样在初期追杀红血敌人就不至于贸然深入敌阵从而避免了不必要的伤亡。 2、空军自动诱捕。 非常实用的技能,无魔法消耗并自动施放,一直以来此技能是许多种族空军的噩梦,有些空军被拖拽到地面以后仍然可以进行攻击,有些则不能。 3、高攻击力。 可以自己去查查,蜘蛛的攻击力是不是所有初级兵种当中最高的,初级兵种,即2本之前就可以建造的兵种,狂暴猎头者不算,它的狂暴需要2本以后才可以升级。 4、单体蜘蛛具有钻地隐形技能,钻地同时迅速回血,此技能也可作为侦察用。 而蜘蛛流同时又存在以下缺点: 1、开局缓慢。 开局不是一般的慢,简直是极其的慢,一旦碰上有些连门口的绿色CREEP点都懒得清就冲进你家狩猎农民的对手,蜘蛛流将打得很被动。 2、造价昂贵、木材消耗量大。 一分钱一分货,具有初级兵种当中最高攻击力的蜘蛛,其造价也是所有初级兵种中最为昂贵的,215金子,40木头,3人口。 所以蜘蛛流要求有3只小狗采木,2只的话也不能说完全不够,就是2本以后造建筑和升级技能的时候会十分紧张,而如果铁了心要打冰龙蜘蛛流,那么后期采木则需要4只小狗,当然在有地精实验室的地图上,买一台伐木机比多少狗都管用。 3、对阵型要求极其严格。 这就是为什么许多已经脱离菜鸟阶段的高水平玩家仍然说自己用不好蜘蛛流的原因,至于具体的内容我会在下面讲。 (三)蜘蛛流的战术流程。 一、蜘蛛流的开局。 蜘蛛流开局的标志是坟场放下的时间极早,所以如果早期你在对方家里侦察到祭坛晚而坟场早,那么这个对手十有八九是要用蜘蛛流的打法。 蜘蛛流的通常建筑顺序为:基地训练一侍僧,三个侍僧采集黄金,食尸鬼伐木,选中一个侍僧,先后建造地穴与坟场,第一个侍僧训练完成以后,立即开始训练第二个,中间无需停顿,第二个侍僧训练完成后2秒左右,金子即有150,木头的数量一般情况下也应该足够,如果金子不够的话那是你手太慢,立刻建造通灵塔,需要注意的是,坟场要建造在靠近树木的地方,而第一个通灵塔尽量建造在靠外围的地方,这是因为蜘蛛流开局缓慢,一旦被骚扰则十分被动,而这个塔建造完成以后要升级为冰塔,虽然升级要花钱,不过如果在这点小钱上吝啬的话很可能后期要追悔莫及——前提是你撑得到后期的话。 地穴一旦建造完成,立即训练一个食尸鬼,通常,按照上面的建造顺序,地穴建造完成时,金子至少有90-100,如果没到,那还是你手太慢……资源一旦允许,尽快放下祭坛、第二个通灵塔和商店。 开局时两个食尸鬼采木就可以了,这个食尸鬼训练结束时,坟场基本上建造完成,开始训练蜘蛛,一般情况下,英雄走出祭坛时,可以训练出2只蜘蛛,然后英雄可以带着两只蜘蛛出门MF,开局完成。 此后,家里升级2级主基、补一个通灵塔,最好也能补一只狗伐木。 而根据首发英雄和主战英雄的不同,各种蜘蛛流的开局也存在着微小的差异: 1、DK蜘蛛流。 如前面所说,蜘蛛流开局十分缓慢。 多数情况下,蜘蛛流的首发英雄为DK,主要由于蜘蛛造价昂贵(不象HU步兵,过渡期死就死了),在初期,UD是死不起蜘蛛的,所以需要DK的缠绕,中后期由于需要采用打带跑的办法,就要求蜘蛛有较高的移动速度,也需要仰仗DK的光环。 DK出门之前要买一根巫术妖棍,不要吝惜这点钱,不然你真的会后悔,初期UD是死不起蜘蛛的,DK所有的魔法都需要用来给蜘蛛补血,而DK的魔法有限,UD初期又没有任何补魔力的措施,如果没有骷髅的存在,中立生物无疑会攻击蜘蛛或DK,DK可以给蜘蛛补血,而没人可以给DK补血,所以为DK购买一个巫术妖棍是十分必要的。 2、小强蜘蛛流。 由于蜘蛛流开局极其缓慢,所以初期兵力相对较弱,一旦碰上初期进攻性极强的对手,或是双方近点,很可能没等撑到成型就被压制住了,而地穴领主(俗称小强)的召唤腐尸甲虫技能可以在初期有效地弥补兵力上的不足,5只甲虫,2个蜘蛛,若干骷髅以及一个肉盾型的小强(也许该叫大强……),在初期已经算是规模还不错的部队了。 不过地穴领主移动速度缓慢,而且初期万一碰上死追着你的蜘蛛打的对手,你就只能眼看着蜘蛛被杀而束手无策,不象DK可以补血,从而使对方对蜘蛛的攻击无效化,浪费对方的攻击时间。 3、LICH蜘蛛流。 极为罕见的一种以LICH作为首发英雄的蜘蛛流,通常见于同族大战,非同族战的情况下,使用这种打法的人,或是思路怪异的高手,或是不会玩的菜鸟,或是对LICH有着某种偏执喜爱的狂热分子比如在下我。 LICH初期血虽少,不过由于其为远程英雄,所以不太容易被围杀。 而根据LICH升级点数分配的不同又可分为两个支流,第一种是升NOVA和冰甲,中甲的蜘蛛流惧怕的是近战兵种,而冰甲如设为自动施放,则会施放在正在被攻击的目标身上,这样在理论上所有攻击蜘蛛的近战兵种都将受到减速作用,效果参考人族女巫缓慢术;第二种是升NOVA和黑暗祭礼,通常这种升级方式的LICH初期会买一个骷髅棒,没魔就吃骷髅,而骷髅如果召唤时间已经很长,与其等它自己散架不如吃了补魔,虽然LICH对于蜘蛛的血量没有支援,不过通过不断地吃骷髅可以保证多放许多个NOVA从而大大提升MF速度,而被人追击时也可以利用减速从容逃跑,到后期三英雄人手一根骷髅棍的时候LICH基本上就可以想吃就吃了,一个无限魔的LICH是极为恐怖的。 4、中立英雄蜘蛛流。 许多首发英雄之所以受到玩家青睐,是由于其具有召唤技能,可以很好地弥补初期兵力的不足,如ORC先知、HU大法师等,而1.17中酒馆的增加,许多种族则又出现了首发中立英雄的打法,而其中尤以兽王和炎魔为最。 不过针对不死来说,由于不死玩家习惯了用DK的缠绕为己方英雄补血,所以经常还是选择首发本族英雄。 实际上有多少个英雄就能产生多少种打法,而酒馆中具有两位不死族的中立英雄——黑暗游侠和深渊领主。 黑暗游侠首发的话,第一技能可以考虑选择黑暗之箭,召唤骷髅来弥补初期兵力的不足,操作上需要注点意,当敌人只剩最后一点血量的时候,控制蜘蛛攻击其他单位,而将濒死的单位留给黑暗游侠。 深渊领主首发的效果则不是很好,可以考虑作为次发及三发英雄。 恐惧魔王没有提,因为使用他的情况相对较少。 二、蜘蛛流的中期战斗。 由于蜘蛛造价昂贵,前期需要拼着老命去对它们进行保护,而中期,加血车出现以后这样的情况可以得到些许缓解,蜘蛛流必出加血车(其实无论什么流都是必出加血车……)、必升蛛网、必出DK,必升邪恶光环——你可以选择不用DK首发,但是不能没有DK,这是给小鸟的教程,小鸟们切记,在你成为高手之前不要妄图去标新立异,而如果已是高手,可以置这个贴子不理,钻地可升可不升,推荐升,虽然会耽误一点点时间,花费75的金子和木头,不过这个升级是十分值得的,说不定什么时候你就需要利用这个技能来保命,法师部队,有钱则出,没钱则省,不过多数情况下我们UD是没钱的…… 而打中期的蜘蛛流,必须严格注意以下几点: 1、齐射——时刻保持以多打少。 远程兵种最为有效的攻击方式就是齐射,齐射可以在最短的时间内对一个单位造成最大程度上的伤害,甚至杀死这个单位。 要知道,战场上的敌人,杀一个就少一个,哪怕你极其神勇就是不齐射,把所有兵的血都打掉一半,它们打你还是和满血兵打你一样的疼,多杀一个单位,就少受一份伤害。 在齐射时有一些东西需要注意。 首先,尽可能齐射血最少的单位,前面说了,多杀一个单位,就少受一份伤害,而我们要受到更少的伤害就需要杀得快,无疑,血最少的单位最容易被杀,同样道理,尽可能不要去齐射山岭巨人和憎恶这种肉盾型单位,要杀死这样的单位耗时极长,在这样长的时间内,你的部队将受到对方的额外打击,他等于牺牲一个肉盾而无需其它代价就白白地攻击你;其次,尽可能齐射最靠前的单位,这一点比前一点要重要,当一个红血单位距离你很远,而满血单位距离你较近时,不要冲进敌人的阵型去杀那个红血的单位,蜘蛛流对阵型要求极其严格,这一点我会在下面说;再次,不要贸然去齐射对方的英雄,尤其是当他们携带着血瓶N个、无敌N个、传送棒、保存棒、群补卷轴等物品,或者有治疗型英雄存在的时候,攻击他们无疑将浪费你的大部分攻击力,跟攻击山岭和憎恶没什么区别;最后,当敌人逃跑时,尽量攻击法师部队,法师部队通常血量很少,而且对作战有很大的帮助,也会给你带来许多麻烦,不过正面交战时法师部队一般都在阵型的最后,这个时候千万不要试图去先杀法师——你也许可能全歼对方的法师部队,不过也肯定会为此付出相应的代价。 还有一点需要注意,即齐射时尽量按A键而不是鼠标的右键。 我反复强调过蜘蛛流对阵型要求极其严格,如果用右键进行点击,看似省事,实则极为危险,一旦你点击的那个单位移动了位置,或者死亡,你的鼠标点到了另一个单位身上,比如,不幸点到了目标巨大的山岭或胖子……这还不算最不幸的,万一点到空地,你所有的蜘蛛将头也不回地冲进敌阵……而按A键的话,即使A错了,最多也就A到空地,不至于造成太悲惨的后果,还有就是按A键会比按右键提前0.2秒进入攻击状态,如果小鸟们还没有养成A键攻击的习惯,从现在开始就要注意培养了。 2、HIT AND RUN——打带跑。 以ORC为例,通常ORC中期会带大量步兵,少量飞龙或狼骑,准备出法师或已经出了零星法师,多数情况为萨满,妄图升三本,升嗜血。 而你则有十个左右的蜘蛛,双英雄,双车子(一台补血一台补魔)。 蜘蛛属于远程攻击单位,远程对近战,最大的优势就是——当你可以攻击到他的时候,他却攻击不到你,尤其是象蜘蛛这种游丝攻击,或弓箭手的箭矢攻击,在下达攻击指令的瞬间,并不会对敌人造成任何的伤害,游丝或箭矢需要前行一段距离,这个时间内,你的远程部队可以后退,退到安全的距离之后,马上继续进行下一次攻击,永远让对方疲于奔命,永远让他们碰不到你,如此循环下去,在理论上,可以让你的远程单位一直攻击对方的近战单位,而敌人的近战单位始终无法对你造成任何的伤害——而高手打菜鸟的话确实也可以做到这一点(别看着我,我只会嘴上说,纸上谈兵厉害而已),小鸟们可以看看他们的录象,具有悟性的小鸟马上就会发现,原来在高手的操作下,其实蜘蛛是会跳舞的——没错,这种操作就被称为跳舞,星际时代,可能有些玩家见到过神族的龙骑舞和虫族的刺蛇舞,那就是死亡之舞的雏形,及至发展到现在的WARCRAFT时代,出现了小鹿舞、蜘蛛舞等类型的死亡之舞,而看过蜘蛛舞录象的小鸟,也许很快就会对自己那单纯爆蜘蛛的所谓“蜘蛛流”感到自惭形秽。 既然蜘蛛流的精髓即为蜘蛛舞,而蜘蛛舞的基础又是打带跑,那么就要求使用者既要会打,又要会跑。 使用蜘蛛流的人需要具备两种勇气,一种就是当自己的攻击正处于上风时,要有逃跑的勇气;另一种就是在逃跑的途中,面对追来的敌人,要有回头的勇气。 不要问一些诸如“反正都要再回过头来打,当初何必跑呢?”这样的傻问题,有些细心的小鸟在看录象时可能会发现,有的高手,齐射某个步兵,已经将其打至红血,只差一点点就要死掉的时候,他却撤退了;或者本来自己的兵力比对方要多,却回城了……类似这样的现象可能会让许多的小鸟百思不得其解。 坐下来细细分析一下,当全体蜘蛛都在点射一个步兵的时候,这个步兵应该很快就会变成红血,这个时候你千万不要追,如果你的英雄有足够的魔法,可以使用霜星或死亡缠绕结果这个步兵,如果没有就算了,千万不可以死追。 为什么不可以死追?只要对方具有一般的操作水平,不是一个不会玩的小白,他一定会试图将这个步兵向后拉,以逃出你的射程,而当你攻击敌人的时候,前面说了,你远程他近战,当你攻击他的时候,他却攻击不到你,他能傻站在那里等你打?一定会向你这边冲,而这时候你就必须跑了,以和他保持距离,千万不可以零距离接触,如果为了追那么一个红血的步兵,你必定会冲向他那边,而他也正冲向你这边……后果……不堪设想!你愚蠢的举动恰恰缩短了和对方的距离,加快了和对方的接触。 如果因为那么一个红血单位而杀红了眼冲进敌阵——要知道近战单位打远程单位一般都有攻击加成打得格外疼——那你还不如暴狗和对方一拼,反正都是零距离。 而当你学会了不去恋战,该跑就跑的时候,还需要知道不能一味地跑,不然这游戏就不叫打仗,而叫赛跑了。 当你和他的距离渐渐拉远——蜘蛛有DK的邪恶光环跑起来绝对比步兵快——如果他不关阵形,肯定追不上你,如果关了,必定有冲在最前头急不可待要身先士卒的壮士(没关也会有),这个时候我们应该成人之美,既然他非要杀身成仁,就让他求仁得仁,不要犹豫,回过头来齐射他,不一定非要持续攻击到他死为止,看双方的距离快拉近了立刻跑,就和上面说的一样。 一个红血的兵,只要不是傻瓜在操作,通常不会让他冲在前锋了而一定会拉下火线,或是直接送回家,而在作战时,一个不在战场上的士兵,记住——和死了没区别。 就这样,越来越多的步兵被我们打成红血,拉下火线,到全部的步兵都成了红血时,打他们就跟打一队农民没什么不同了。 当然,这些都是仅仅在理论上成立的,实际上的操作能要做成这样的话你就可以去参加WEG了,就算不能,也可以在BN上打出个50级。 虽然,小鸟们也许一辈子都不可能达到这样的成就,不过至少可以距离这样的程度越来越近,哪怕在HF上开个裁判场子听到别人说“这人的蜘蛛用的真好”,心里也挺舒服的嘛。 3、扇型阵——蜘蛛流的王道。 扇型阵是一切远程兵种的攻击王道,而射程越长的兵种,这个优势越明显。 当远程兵种摆开扇型阵的时候,敌人能做的只有两个选择,或者掉头逃跑,或者冲破阵型。 通常稍微会玩一点的人都会选择冲破阵型,尤其是ORC采用加速卷冲蜘蛛阵的气势简直就是恐怖。 而扇型阵不是想摆就摆得开的,它需要开阔的地形,所谓扇型阵其实只是一种理想的模型,实战中等你摆开了基本上敌人也已经冲过来了,所以小鸟们只要让自己的阵型接近扇型,保证所有的蜘蛛都在做有效地攻击,而不是无目的地爬来爬去就可以了。 另外,如同前面所说,尽量和敌人保持距离,不要太近,尽量让敌人只能追逐你,而不能攻击你,也不要太远,不要让敌人离开你的射程。 当双方距离为零时,即近身混战时,实际上蜘蛛流的阵型就已被冲破,甚至冲垮,可以看到有些高手,明明兵力多于对方,但因为阵型不佳而当机立断使用回城,小鸟们可能不理解,一个回城要300多块,实际上对高手来说,阵型被冲垮的代价,何止300多块,轻则元气大伤,重则全军覆没。 要记住,阵型一垮,你早晚要回城——难不成你想拿远程兵和近战兵比肉搏能力?与其死了N个兵以后再回城,不如开始就回,减少损失,保存实力。 4、蜘蛛流的灵魂——英雄的走位。 有些小鸟,喜欢让所有的部队跟随英雄奔向前方,多数时候,身为近战英雄的DK是一羊当先,首当其冲,不用说也死得最快。 没有了DK,也就没有了邪恶光环,而没有光环的蜘蛛爬行速度之慢是有目共睹的,DK一死,LICH和小强等英雄的小命也难以保住。 前面说了,当所有蜘蛛都集中攻击一个单位的时候会排成扇型阵,所以当你那个一羊当先的DK发现自己已经自身难保欲抽身而退的时候,会发现退路被肥硕的蜘蛛们堵了个严严实实,于是可怜的小鸟们,DK一次又一次被自己人活活堵死。 实际上这是由于英雄走位不好造成的,近战英雄,无论是DK还是小强,尽量不要站在扇型的中心点,而应该位于扇型的边缘地带,可以进攻,可以撤退。 前期,DK要和蜘蛛们编为一队,方便补血,而后期尽量不要这样做,受攻击的蜘蛛后撤,实在不行就钻地,而DK的魔——前面说了,可能没等你齐射死一个单位,对方就要冲进你的阵型——留下C红血的敌人。 远程英雄,如LICH,千万不可冲出扇型,通常远程英雄移动速度较慢(虎妞之类除外),很可能进去了就再也出不来……在有些录象中可以看到,DK身上除了一个回城卷,什么也没有,而且血总处于红不红黄不黄的状态,就没见绿过,不过极为神奇的是,他左躲右闪就是不死。 毕竟敌人不是傻瓜,看到你打着打着掉头了,他不想上钩,不过如果有一个红血的DK,这个诱惑就太大了……而人类,天生就是容易被诱惑的……如果他不肯追你而掉头撤退,那么你就去追他吧。 当然,拿DK做饵需要极高水平的操作,如果操作不过关,最好还是带几个血瓶或者无敌。 三、蜘蛛流的后期战斗。 纯蜘蛛流拖到战斗的后期,是极其吃亏的,许多终极兵种和法师兵种,到了后期都会对蜘蛛流造成严重的克制,毕竟没有万能的纯兵种,和所有战术一样,蜘蛛流需要配合其他兵种才可能在后期发挥它的威力。 而根据后期兵种的搭配情况,后期的蜘蛛流可能出现以下分支: 1、憎恶蜘蛛流。 蜘蛛流有一半以上后期要走上这条路。 远程兵种最为惧怕的就是大量的肉搏兵种,而有时候升了狂暴的狗群或开了加速的步兵和狼骑,疯狂地向你奔来的时候,任凭你有一手多么漂亮的操作,阵型也难保不被冲垮,这个时候,我们则需要——肉盾。 肉盾,顾名思义,浑身是肉,还可以当盾,还有比胖子更合适的兵种吗?就算对方操作极好,有意识地让他的肉搏兵种不去攻击肉盾,但肉盾的存在或多或少会对肉搏兵种对蜘蛛阵型的冲击减到最低程度。 试想一下,通常情况下,肉搏兵种需要A对方身后的地面,而这样一A,必然攻击到肉盾,为了避免这种情况的发生,必须手动控制肉搏部队,攻击自己最想攻击的兵种,操作差一点的人也许会用整个一队狗攻击一只蜘蛛,而必然有一些狗因为没有供它攻击的位置而不做任何攻击不停地跑来跑去,操作好一点的人也许会在屏幕上三只两只地画圈,控制它们做攻击,不过这样做极为牵扯精力,容易令他顾此失彼,忽略对其他兵种的控制。 憎恶作为不死族的肉盾,虽然不如山岭巨人的皮糙肉厚,不过其受到攻击以后可以由DK补充血量,理论上可以比山岭巨人活得更久,即使操作差一点,有个肉盾也总是好的。 2、毁灭蜘蛛流。 许多刚刚入门的小鸟认为毁灭者不如冰龙好用,而实际上,看看重大赛事的录象就可以知道,很少有哪个高手后期会出冰龙的,而双屠宰场出毁灭的却不在少数。 毁灭者的攻击力不高,没有魔的毁灭者是什么,用过的都知道,充其量只能吓唬人玩;而满魔的毁灭者又是什么,挨过它打的人也都知道……冰龙虽然攻击力奇高,不过造价昂贵,你要非说冰龙跟毁灭价格差不多我也没什么办法,需要建造埋骨地,占7个人口,容易被变羊、残废、TT双杀等魔法变成废龙一条,甚至成为对手的大量经验——一条冰龙经验可不少,而毁灭者属于魔免单位,本身具有驱散技能,移动速度快,血也不算少,往往是高手的最爱。 蜘蛛惧怕状态魔法,以打带跑著称的蜘蛛流,哪怕有一个蜘蛛被女巫减了速,被鸟德吹上天,也是相当郁闷的事。 哪怕你不怎么会用毁灭者,最好也进行这项升级,一旦发现法师群,或雕象没魔了,再变不迟。 3、冰龙蜘蛛流。 毁誉参半的一种战术,有人说强,有人说弱。 总的来说,冰龙蜘蛛流确有它强的地方,不过,所有过强的战术必有软肋,不然这种战术岂不成了无敌战术,你用我用大家用,其他人还玩什么?所以针对冰龙蜘蛛流的软肋,有人说它弱。 冰龙蜘蛛流强在冰龙攻击巨高,附带减速效果,一般情况下,队伍里只要有两条冰龙,就足以给对方造成极大的心理压力,当然你要是运气好捡到两根幻象棒,那么铺天盖地的冰龙很可能让没有升级驱散能力的对手立刻产生GG的想法。 而此战术对操作要求极高,为什么这么说?操作好的人,少死一个蜘蛛就省下一笔小钱,少死两只蜘蛛,就省出来一条冰龙,而如果操作太差,中期蜘蛛就死了不少,补还来不及拿什么钱出冰龙?别告诉我你干脆不补蜘蛛直攀冰龙,那么只要对手不是菜的可以,早在你第一条龙出来以前就把你基地端掉了。 埋骨地和冰龙建造时间极长,且需要牺牲深渊,牺牲深渊要2本就起,三本再起就太耽误时间了,而2本升级完成之时恰是最缺钱的时候……总之这种战术的可行性小鸟们可以看着办,有点类似赌博,运气好的话即使处于劣势也可以翻盘,运气不好的话本来有优势的结果为了出龙贻误战机导致全盘皆输也不是没有可能的。 4、女妖蜘蛛流。 极为少见的一种战术,有时也搭配亡灵巫师,如果见你的对手用,那么赶快找他的分矿,同时自己开一个分矿,没分矿他不可能采用这种打法,UD缺钱,地球人都知道。 至于女妖的实用性我个人认为比较高,最低也是有要比没有好,诅咒33%的击空概率确实好用,理论上把对方的军队数降到了实际数量的1/3,而反魔法盾无论是给英雄加还是肉盾加或者给蜘蛛加都是不错的选择,也可以有效克制敌人后期可能建造的终级兵种。 不过说回来还是那个问题,资源不允许。 UD多为单矿到底,即使侥幸开出双矿,也很难正常运转,在这样的经济条件下想出法师部队并且进行升级就难上加难。 还是那句话,操作好的人,少死一个兵,就省出一笔钱,UD的钱就只能从操作里省,你选择了UD,就等于选择了贫穷。 综上所述,蜘蛛流的基础知识和基本要领就这么多,不过这些都还只是基础中的基础,真正要练好这种打法十分艰难,不是纸上谈兵这么容易的。 不过,虽然纸上谈兵没有什么实际意义,还是写了这个贴子献给UD的小鸟们,希望所有UD的小鸟都可以早日学会飞翔,学会跳舞。 基本蜘蛛流是新手很好用的战术了 不过还是希望你多多练习 只用掌握其他更多的战术才能更加了解对手 取得胜利

魔兽争霸ud战术是什么

不死族也就两种开局一是狗流(狗就是指食尸鬼)一出来三个侍僧,一只食尸鬼(简称G)建造顺序为兵营(BC),祭坛(BA),一个侍僧,通灵塔(BZ),侍僧,商店(BR)一直等待到BA,BC好,祭坛出死亡骑士(DK)兵营出一只G,然后在补一个BZ,一直出G到20或者22人口,等待资源主够,就可以升主基地二是蜘蛛流(蜘蛛就是指穴居恶魔)以升主基地的快满又分快蜘蛛,慢蜘蛛快蜘蛛为BA,BZ侍僧,BC,侍僧,坟场(BV),BR,兵营好再出两到三只G,就可以升主基地了;慢蜘蛛为BC,BV,两个侍僧,BA,BZ,出一个侍僧探路,BR,BC好造一只G,出两只蜘蛛,然后补一个BZ,在出一到两个蜘蛛就可以升级主基地了。 不死族(UD)战术要么用狗,要么用蜘蛛。 对暗夜(NE)如果对方树妖很多,那么用天地双鬼,就是双BC出食尸鬼和石像鬼如果对方为熊鹿海,那么用蜘蛛+毁灭,蜘蛛打鹿,毁灭打熊,以对方兵种搭配调整蜘蛛和毁灭的数量;对兽族(ORC)一般用冰甲蜘蛛流一英雄出DK,二英雄出巫妖(LICH)LICH技能加冰甲,给蜘蛛套上。 还有单DK,速升级基地,三本暴毁灭。 蜘蛛+毁灭蜘蛛+冰龙等对人族(HUM)个人感觉,要看对方战术了,不好说,因为现在HUM猥琐居多,不做评价。 内战的话用蜘蛛就要一英雄出DK用狗的话就要出LICH前期开局:建造顺序是祭坛→通灵塔→兵营→商店→通灵塔。 因为我们要骚扰HU,所以跟通常开局不一样的是要先造祭坛。 虽然这样会因为晚造兵营,而少一些食尸鬼采木头,延缓了基地升级时间,但是英雄会更早出来,这样可以更好地限制对手MF。 注意,一定保证在祭坛完工之前造好商店。 (TS001 先造商店)TIPS商店的建造稍微长于召唤英雄的时间,因此要在祭坛建好之前一点建造商店,这样就可以保证英雄一出来立刻买到宝物。 探路:在造完商店后,木头采满50,以便足够再建造一个通灵塔,这个时候让食尸鬼去探路。 TIPS探路有两种选择,一种是用食尸鬼,另一种是多造一个侍僧。 用食尸鬼探路会少一些木头,不过利用其机动性可以达到拖延对手MF的目的,下面马上会提到。 而寺僧由于机动性不好,更适合放在对手分矿处监视对手开矿,所以建议小地图用食尸鬼探路,大地图用寺僧监视分矿,因为大地图HU更容易开矿探路的食尸鬼在探到对手基地的时候,不要急着回自己基地。 这时可以选择骚扰对手农民,迫使其变民兵以影响对手资源采集,(**TS002 迫使对手变民兵)或者在对手基地旁边采木头,等着对手英雄出来。 如果对手追着食尸鬼打,就操作食尸鬼逃跑,对手英雄出来后一定会立刻MF而放弃对食尸鬼的追杀,这样就可以用食尸鬼得知对手是在何处MF,因为有些人会选择非常规路线MF。 食尸鬼不急不缓地跟着敌人,如果对方攻击食尸鬼则立刻拉开就是(其实这样很好,因为会延缓对手的MF速度)。 有机会的话可以去攻击没血的creep,尝试抢走经验。 另一方面,操作刚出炉的死亡骑士买上骷髅权杖立刻奔向对手MF地点。 当死亡骑士赶到后,命令探路的食尸鬼回家采木(好辛苦的食尸鬼啊……),而下面就是死亡骑士的SHOW TIME了。 死亡骑士 持续骚扰:如果地上有尸体,马上使用骷髅权杖召唤骷髅,并注意随时按Alt键看双方血量。 通常情况下HU的水元素都会没血,我们可以用骷髅集中攻击它,并用左键点击红血水元素查看其HP,一旦到100以下,马上使用死亡缠绕攻击,水元素的经验值在初期可是非常丰富的。 同样,如果对手正在集中攻击creep,则注意用死亡缠绕杀死它。 这里3级以上的creep用死亡缠绕解决比较合算,低于2级的就别用死亡缠绕了,不值啊。 另外注意饲机抢夺宝物。 对手当然不会乖乖地在原地等你撒野(如果他真的无动于衷,那你偷着乐吧),通常会集中攻击你的死亡骑士,这时立刻操作死亡骑士逃走,等对手转身creep的时候再立刻跟过去,总之让对手无法安心MF。 一旦有红血的步兵、水元素、3级以上creep,就立即用死亡缠绕结果他。 如此反矗�裼牧橐谎��哦允郑�绻�悴僮鞅冉虾玫幕埃�允值腗F速度会大大降低,甚至会出现你抢的经验比他MF的经验还多的情况。 在这个过程中我们可以尝试杀死对手的大法师:先用骷髅和死亡骑士试探攻击大法师,如果对手反应比较迟钝,已经损了不少血才开始逃跑,那么立刻把死亡缠绕全部往大法师身上招呼,追杀他,至少也要把他逼回基地(**TS003追杀对手大法师 TS004逼回基地)。 不过水平比较高的随手通常是不会给你这个机会的,他们保护大法师的意识很强,一发现攻击大法师会立刻逃走,这个时候放弃这个念头吧。 注意,这里的一个重要因素是一定要保存死亡骑士的体力,不要为了贪小便宜而失掉太多的HP。 死亡骑士的骚扰应该是持续的,而UD初期恰恰缺乏补给物品,一旦死亡骑士在初期掉血过多,将导致在很长一段时间内无法对HU进行有效的骚扰。 记住,一个健康的死亡骑士是对HU最大的威胁。 食尸鬼MF:在骚扰的同时,家里操作食尸鬼双线MF。 刚开始可能会两头忙不过来,但是要想提高水平的话就要多练习。 可以挑一些creep不强的地方用食尸鬼MF,另一边持续用死亡骑士拖延HU MF。 注意将没血的食尸鬼拉回基地。 (TS005 双线MF)对手压制:有些HU在遭受死亡骑士骚扰后,会选择进行压制,而在压制的过程中再寻机MF。 最典型的例子,是在Turtle Rock上MF掉自己家门口的海龟后,立刻到UD家门口进行压制。 这是进攻至上的战术,本着“反正我MF要被骚扰,还不如压制着进行MF也许效果会更好”的思想。 这个时候HU会试图去强行MF你家门口的海龟。 这里我们应养成一个习惯,一入夜先去商店买一根传送权杖,它的价值远远超过其售价。 发现对手在自己基地附近后,立刻使用传送杖把死亡骑士传回基地。 先让死亡骑士在creep附近游荡,决不能让对手抢走大海龟的经验。 家里的食尸鬼采集足够的木头直到可以升级基地,然后就可以带食尸鬼出去赶走对手。 (TS006 用死亡骑士防止对手抢走门口的creep TS007带食尸鬼赶走对手 TS 008传送权杖的作用)这时的兵力,UD的食尸鬼比较多,HU则可能有2个水元素助阵。 UD会更难控制一些,因为食尸鬼的血很少,很容易被水元素+大法师点杀。 但是由于UD部队的数量在围杀上有些优势,所以双方基本势均力敌,全靠操作了。 这里应注意以下几点:1.没血的食尸鬼拉回基地,血不够跑不掉的话用死亡缠绕加血。 2.看到对手没血的步兵应集中攻击之,如果对手逃走,不要集体追击,而是重新用A攻击,并且用死亡缠绕做掉逃跑的步兵。 3.优先围杀水元素,因为水元素攻击较高,又是远程攻击,很容易点射死食尸鬼,但是它移动速度慢,尽可能围杀之。 4.不停使用骷髅权杖,它在初期绝对是重要的兵力补充。 中期:在经过上面的骚扰之后,很快便进入了中期,也就是2级基地时期。 这个时候HU会建造圣地,开始生产男女巫,并且火枪也已经开始量产,同时山丘之王走出了圣坛。 此时UD不应停留在2级基地,而要始终坚持我们的策略,也就是用3级基地来对抗2级兵力的HU。 所以,一升到2级基地后不要停留,立刻开始升3级,同时召唤巫妖,并建造屠宰场以生产雕像。 我们要继续保持骚扰,而这时的骚扰有两种选择。 一种是双英雄抓对手MF,另外一种是双英雄带食尸鬼去对方基地屠杀农民。 不过在这个过程中,应该首先花一些时间快速把死亡骑士提升到3级,因为2级的死亡缠绕对以后的骚扰和战斗都是至关重要的。 具体选择哪一种骚扰策略取决于前期的情况,如果对手前期压制,则推荐选择双英雄抓对手MF,对手由于前期战斗牵扯了精力,现在的等级不会太高,因此在这个时期往往会急于MF以提高等级,比较容易被抓。 另一方面,由于应付HU前期的压制,我们的食尸鬼均投入战斗,木材储备量就很少,所以这个时候选择双英雄骚扰,食尸鬼在家便可以采集更多的木头,以便后期出破坏者,甚至是转型憎恶使用。 此外,小地图抓MF相对容易得多,大地图则不推荐此种方式骚扰。 双英雄抓MF:要想在中期抓到对手MF的路线,要求对地图比较熟悉,并且有一定的经验。 在Turtle Rock上,多数情况下这个时候HU会MF商店。 UD也有一些定位的办法,比如召唤骷髅探路。 注意,地上有creep的残骸则说明对手就在附近了。 (TS009 双英雄抓MF TS010用骷髅找出对手MF路线)当然,如果之前打到侦察棒,就方便了,可以插在对手基地门口,通过观察对手新兵的移动方向来判断其MF位置。 在判断出对手MF的地点以后,要注意接近对手的路线,尽量把对手夹在自己和creep之间,使其难以逃脱。 并且通常HU会把法师部队放在部队后排,这样他们就很容易暴露在我们的射程之内。 一抓到对手MF,不要忧郁,立刻用NC秒杀敌人的法师(2级死亡缠绕+霜之新星能立刻秒掉男巫和女巫,这也是刚才要求死亡骑士先MF到3级的原因)。 优先杀女巫,然后是男巫,因为女巫会减速,一旦我方英雄被减速,就无法继续骚扰,只能使用回城。 在战斗中依然要注意用Alt键看血,用NC伺机杀死没血的兵,或高级的creep。 当然,如果对手大法血很少的话,你甚至有机会杀死他或者逼迫其回城。 注意,不要太深入对手的部队,因为山丘之王会用其成名绝技——风暴之锤锤晕你的英雄,然后围杀之。 所以尽量和人类部队保持距离,这样即使对手用风暴之锤锤晕你,由于你处在部队外围,他想围住你并不容易,即使围住,你也有传送权杖可以立刻使用。 建议把权杖给巫妖,因为巫妖跑得慢,血也少,死亡骑士不只跑得快,还可以给巫妖加血,而且身上也留了个回城卷轴应急。 这里千万不要死掉3级的死亡骑士,只要杀死对手2个法师,即使回城,也是你赚,因为2个法师用去的资源比350金还多,而且损失了法师,必然拖延HU部队成型的时间,UD的战术意图已经达到。 偷袭基地:如果前期死亡骑士的骚扰已经逼迫对手大法师使用了回城卷轴,那么中期一定要采取这个策略,因为通常HU要在2级基地才能购买回城卷轴,但是一般不会为了买它而专门跑回基地,浪费宝贵的MF时间,所以这个时候UD去屠农通常会有比较好的效果。 UD最好是在巫妖出来之前先派骷髅去HU基地侦察一下,避免部队到达基地却正好遇到对手在基地里面,这样UD虽然可以立刻撤退,但是却把宝贵的MF时间浪费掉了。 当然如果此前有侦察棒插在对手基地里面,可就太完美了。 需要注意的是,部队不要在长途奔袭后拖长队型直接冲入HU基地,这样会让对手提前警觉而加快回防的速度。 所以我们应该先在对手基地门口——但在对手视线之外——停一下,把拖成长线的队伍调重新集结,然后一起冲进对手基地。 这里通常先单独操作一只食尸鬼走在最前面,而英雄则在后面一点,目的是用那只食尸鬼吸引圣塔火力,避免其抽掉英雄魔法。 此时不要简单地A过去,否则有些食尸鬼会攻击圣塔或建筑。 我们应该直接向对手农民集中地点点右键移动过去,如果HU采木农民不集中,就冲向金矿。 HU对此应该会立刻变民兵,他的农民会因此聚在一起,这个时候立刻使用霜之新星,并不断用死亡缠绕杀掉血不够的农民。 在英雄魔法的作用下不管是农民还是民兵,都会很快倒下,如果HU回防稍慢,就会面临农民死伤大半的窘境,特别是没有回城卷轴的情况。 一旦农民损失惨重,基本上HU就会处于极度劣势,可以说你已经赢了80%了。 有经验的HU都知道被杀农民的下场,而且也知道霜之新星+死亡缠绕杀农民有多迅速,所以会立刻激活回城卷轴。 这个时候你也只需要立刻回城就可以了,反正这样就浪费了对手的MF时间,阻止其过早拥有高级山丘之王,同时多少也能杀掉几个农民,还是有点赚的。 其后应该是MF时间,这段时间内尽量把巫妖升到3级。 如果你够BT,可以选择撤退后立刻再购买一个回城卷轴,然后去MF一处creep,接着马上再次到对手家屠农……或许HU会由于惯性思维而被你打个措手不及。 TIPS中期MF时把死亡骑士拉到稍远的地方,可以让巫妖独享经验,两个3级的英雄,要比4级、2级的两个英雄厉害得多。 HU进攻:前面说过,HU理想的情况是靠中期进攻而掌握局面,而这次进攻的强度完全取决于我们前面骚扰的力度。 如果力度够强,那么HU就没有能力中期来进攻,如果硬要来,那就等于送死。 如果强度不够,HU的进攻则会有一定威胁。 基于前期的骚扰,HU来进攻的时候我们通常刚刚升好3级基地,那么在防守的时候请注意以下几点:1.如果是正在升级狂暴,那么请先在家龟缩,等待狂暴升好再出击。 2.如果地穴领主已经造了一半,请先龟缩,等地穴领主出来再出击。 3.如果对手在基地外徘徊,而不进入,则用死亡骑士和巫妖出去试探,尽量用NC消磨对手部队。 依然优先NC杀女巫和男巫,当然,对手通常会把他们放在部队后面,那么步兵或者血不多的火枪也是很好的目标。 4.注意给英雄购买魔法瓶,这是在基地作战的优势。 5.注意手动指定冰塔或者基地减速对手,优先是英雄,然后是部队。 如果对方英雄站突前,可以选择围杀+NC迅速解决掉。 6.如果前期骚扰不力,对手部队比你强大,这时你的最好选择是伺机围杀对手大法师,强迫对手使用回城卷轴。 这需要有比较强的操作和观察力,不轻易出击,一直用死亡骑士跟巫妖消耗对手部队,一旦对手出现大法师靠前的情况,立刻NC减速然后围杀。 (TS011 防守 TS012迫使对手TP)在击退这次进攻后,UD就可以根据具体情况选择MF或者进攻了。 后期:前期那么多的苦心经营都是为后期的决战做准备,当你的部队已经招募了3英雄,食尸鬼狂暴升级完毕,拥有了2个雕像,并且造出了破坏者后,你就已经不再惧怕对手的万精油组合了。 这时如果你木材很多,请立刻放下第2坐屠宰场准备暴憎恶。 不要轻易突破50人口,在突破50人口之前,你应该把钱花在以下几个方面:1.一定要有至少2个群疗卷轴,一个放在死亡骑士身上,一个放在地穴领主身上。 不要把它们放在巫妖身上,因为巫妖通常离部队太远,无法让全体单位都补血。 2.给巫妖配上腐蚀之球。 -5的防御再加上巫妖的指哪打哪,可以让杀死对手英雄容易许多。 3.购买骷髅权杖。 4.升级食尸鬼的防御。 TIPS近战部队优先升防,远战部队优先升攻,这是普遍适用的规则5.死亡骑士身上最好备有无敌,并且带一个防御卷轴(TS013 死亡骑士的装备)在购买了上面这些道具后,可以放下2个通灵塔。 等到钱存到1000左右,不要再出食尸鬼,开始不停地暴憎恶和雕像。 此时,如果你的巫妖快升到3级,那么可以先MF使之到达3级。 随后,先到对手的分矿或近处地点去看一看,如果对手在MF,那么你就会占到很多便宜,如果对手没有MF,你就MF掉,注意尽量拉开3级的英雄,可以考虑单练地穴领主。 (TS014,把死亡骑士移到旁边,避免分掉巫妖和地穴领主的经验)决战:MF完毕后,我们就可以冲进对手基地进行决战了,当然遭遇战也可能成为决战。 这时,你的部队应该是狂暴食尸鬼混合上憎恶和2~3个雕像。 此时前期积累的种种优势都将在这一刻得到体现,但如果操作不好,将可能瞬间葬送所有的优势,功亏一篑,因此请一定在操作的时候注意以下几点:1.开战时首先调整阵型,让地穴领主先单独冲上去,用地刺破坏对手阵型,然后立刻让所有部队冲上去。 注意,这里不要直接点A,而是用右键点对手身后,当部队呈包围对手状时再点A。 这一步非常重要,最主要的是打乱对手阵型。 由于人类此时部队主要由远程+法师部队组成,因此阵型是关键的关键。 (TS015 穿刺,食尸鬼从后包抄)会试图后退调整阵型,不要给他这个机会。 移动部队紧跟住对手,配合地刺和霜之新星强行破坏其移动。 (TS016,霜之新星阻止对手调整阵形,现在HU完全被包围住,简直是完美的情况)3.在破坏阵型成功,阵地战开始后立刻使用防御卷轴。 4.注意查看对手英雄宝物,以决定我方英雄魔法主要施放目标,比如山丘之王等级很高又有不错的宝物,就不要攻击他,把魔法都往HU的部队上使。 相反,如果山丘之王等级低宝物也不行,一有机会就用魔法集中攻击山丘之王,并且尽量围杀他。 5.大法师一旦占位不好立刻强杀。 6.注意使用群疗卷轴,这是相当重要的一步。 食尸鬼只有很少的血,群疗卷轴的使用的时机将很大程度地影响战局。 注意随时点选编队,看屏幕下方食尸鬼的血,红血的比较多的话立刻使用群疗卷轴,一般在山丘之王雷霆一击后也应立刻使用。 7.密切注意高级单位血量,死亡缠绕应优先给英雄补血,其次是憎恶,食尸鬼就放弃吧。 死亡骑士应注意在没血时使用无敌药水。 8.交战后把雕像变成破坏者。 注意,不停地使用吞噬,驱散自己部队所中的减速魔法,驱散对手的水元素。 在强杀英雄的时候,有魔法的破坏者也是非常有用的。 (TS017,把水元素变成破坏者的魔法值,有了魔法的破坏者近乎疯狂)只要做到以上几点,最后决战的胜利就十拿九稳了。 1.纯狗流UD大师MadFrog给我们演绎了纯狗流的精髓,即,围杀,秒杀.开局因族而宜,对手是HUM,选择BA祭坛-BZ人口-BC兵营-BZ-BR商店,反之,则先BC后BA.一般情况首发DK,带上骷髅棒,进行3陪活动,当积攒满升本的木头后,拉部分小G外出双线MF.,这样做到了骚扰MF两不误,同时减少了英雄等级的差距.2本之后,速出LICH,同时升3本,经济允许的话,造BH屠宰场出雕像继续骚扰,LICH带领小G继续MF,坟场升级攻防.3本完成后,升级狂狗,训练小强.接着,战争一触即发.2.狗流衍生战术由于小G的脆弱,容易被ORC的W+C,HUM的MK,NE的WARDEN,或者是中立的PANDA群杀.因此很多高手对狗流进行改进.1) 小G+ZZ的RUSH战术在传统狗流的基础上,提前建造坟场.拥有7~8的小G后转产ZZ,在LICH出现有可以拥有3~4只ZZ,双英雄带上骷髅棒和MANA瓶(双杀必备),对敌人部队进行RUSH.由于小G死后会成为2具骷髅,所以ZZ的肉盾将会源源不断的双杀技能配合ZZ点射,可以秒杀任意初级单位,智力英雄.只要阵型良好,一场战役就会决定胜负。 2) 天地双鬼与madfrog不同,SWEET偏向与2本后出天鬼.天鬼高机动性,高防对空能力超强,对地也不俗,便宜,容易成型,并且可以石像回复术,唯一的不足是HP太短.当部队成型后,依靠天鬼的掩护,地鬼小G迅速靠近对手的薄弱单位进行围杀,天鬼则集体点杀对手的无甲后攻城单位.当然,此招的客星就是国宝大熊猫啦…..在对战HUM时就会显得力不从心(MK太猛了)3) 骷髅海从前流行的战术,以战养战的典范.常见于UD内战或与ORC对战(驱散是弱项)首发在传统狗流上可以另外选择DL恐惧,2本之后做下法师营(基地内部)和屠宰场(基地外围)各一,积攒UD男巫升级技能,积攒绞肉车升级挖掘尸体,另外1~2个雕像.当部队成型后,迅速推向对手基地,在他外围将尸体卸下,变成骷髅,不停进攻,一战决出胜负。 流ZZ流大师莫属gostop了,当年一举成名,ZZ流功不可没。 开局是坟场-兵营-祭坛-人口.若是2小G开局,则有一只ZZ可以外出探路,若是3G开局,那就没的探了。 ZZ流放弃了DK的骚扰而选择MF,ZZ的高攻可以很轻松的MF,骷髅保证了自身部队不消耗任何HP和MP,2本完成后,训练LICH,以及屠宰场的雕像,积攒了7~8个ZZ后,就可以进攻对手基地了流衍生战术由于ZZ流的不断削弱,高手们也不断探询新的打法1) 小强ZZ流ZZ流需要肉盾,小小强就是完美的肉盾,这种战术在初期就可以获得一支不俗的2围部队(近战加远程)2) ZZ憎恶毁灭流此战术是ZZ流的后续版本.当对手顶住了中期强大的RUSH后,ZZ就不再是主力部队,而毁灭则是替代品,憎恶则是强大肉盾.当ZZ+憎恶+毁灭的3围部队成型配合强大的3英雄,2个字形容:无敌!回答者:cannavaro82 - 首席运营官 十三级 9-13 19:52不死.(冰甲)蜘蛛(冰龙)流,天地双鬼流.(冰甲)蜘蛛(冰龙)流不死前期的变化不多,主要看坟场布置下的时间,如果是先坟场后祭坛就是标准蜘蛛流.1,兵营坟场祭坛房子商店2,兵营坟场房子祭坛商店都是可以的,1的话房子稍微会卡一点时间,2的话比较流畅,但是英雄出来的比较慢,在TR这样的地图近点有经验的对手会马上把你门口的怪抢了.在中期蜘蛛流还能有变化,就是2英雄LICH是否第一点升级冰甲.冰甲比较针对肉搏兵,一般是打兽人常用.此外还能出娜+等减速英雄,只要减速蜘蛛高攻齐射很容易杀死对方单位.后期是否出冰龙要随机变化.不过冰龙对于蜘蛛的帮助是巨大的,只是如果对手防空够强秒杀你冰龙你这样就要亏了.天地鬼流.坟场晚点造就可以了.祭坛兵营房子房子商店.升级总部后再造一个兵营.这个打法变化不多,唯一有点区别的首发英雄,死亡骑士是最常见的,此外恐惧之往,冰妖,甚至兽王,娜+都可以.这个打法对夜精灵有一个强的打法.一开始只要侦察到对手,立刻把所有的狗拖到对方基地.要卖回程早双兵营,这样无论是兵种和数量你都是优势.而且骷髅权仗让你的兵力源源不断.死亡骑士第一点技能不要太早投,如果对手用恶魔猎手你就投光环算了,死亡缠绕估计你也扔不出去几个.这一波一定要给予致命的压迫,要将对手升级总部的时间拖的很晚.这招对兽人或者人类都有一个衍生的变化,就是放弃天鬼直接跳3本爆毁灭.对付兽人族的时候,建议毁灭的防一定要在2以上.2防的毁灭蝙蝠炸了2个还能剩一丝血,对方也会来不及补充蝙蝠,从而给予你时间与机会.

梦幻模拟战艾米莉亚转职什么好_梦幻模拟战艾米莉亚转职一览

梦幻模拟战艾米莉亚转什么职业好天赋:【神力的传承】部队血量越高时,减少遭受魔法伤害越多,最多减少(15%,,20%,25%,30%)。 并且在遭受致命伤害时不会死亡,之后生命值恢复(15%,,20%,25%,30%)。 该效果每场战斗最多触发1次。 阵营:帝国之辉、公主联盟艾米莉亚作为巴尔加斯的女儿,我们在天赋设计和技能设计上有意地想让他们之间产生一种父与女的羁绊之情。 众所周知,光头是一个物理防御能力极高的坦克,因此艾米莉亚我们赋予她的特性就是一个魔法防御能力极高的坦克,这样可以让他们两人同时上场的时候,有一种铜墙铁壁、刀*不入的感觉,同时在一定程度上弥补了帝国阵营在对抗法系部队时较为疲软的问题。 职业路线:1、初始职业圣*使【圣卫】:[被动]替相邻友军承受所有攻击。 [主动]护卫范围提升为2格,并获得[圣卫]效果:用魔防的1.6倍来代替攻击,可以反击2格的远程攻击,持续2回合。 【公正对决】:[被动]部队生命值高于90%时,进入战斗时,如果自身防御高于敌军,会先于敌军进行攻击。 2、圣*统帅圣*卫士【圣盾】:[被动]进入战斗时,魔防提升10%.解锁兵种:岩石傀儡/精锐步兵圣*统帅【铁盔】:[被动]被远程攻击时25%概率触发,部队受到所有伤害降低50%.【破刃】:[物理伤害]攻击单个敌军,造成1.5倍的战斗伤害。 战斗后,使得敌军造成伤害降低20%,持续2回合。 解锁兵种:岩石巨人/狂兽人3、圣骑统帅圣骑士【防御大应援】:[被动]行动结束时,使自身2格范围内的2个其他友军遭受伤害降低15%,且免疫:防御、魔防降低、无法被治疗,持续1回合。 解锁兵种:武僧/精锐*兵圣骑统帅【奉献】:[被动]战斗后有40%的概率恢复我方其他部队的生命。 恢复量为部队生命上限的15%。 【正义】:[物理伤害]攻击单个敌军,造成1.5倍的战斗伤害。 战斗前,获得[圣卫]效果:用魔防的1.6倍来代替攻击,可以反击2格的远程攻击,持续2回合。 解锁兵种:驱魔师/近卫*兵4、突击者突击者【魔防应援】:[被动]行动结束时,使相邻的1个友军魔防提升20%,且免疫:晕眩、无法遭受强化状态、移动力降低,持续1回合。 解锁兵种:伏击者/女忍技能圣卫可以令艾米莉亚对所有攻击进行护卫,同时在开启圣卫主动效果时还具备远程反击的效果。 而技能正义类比之前的力突和烈阳,能让她在主动攻击时也有开防转效果的能力。 被动技能公正对决在一定程度上加强了艾米莉亚的生存能力,作为一个主职是圣骑和*兵的英雄,她自身的防御力并不弱,一般来说具备常规远程伤害手段的英雄都是防御能力偏弱的,因此她能对这些英雄造成很高的威慑力。 策新主动技能破刃能够削弱目标的伤害能力,从而间接提高整个队伍的生存能力。 科技兵种狂热者/食人巨魔/树人守卫

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